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1、lol虎牙直播豆子有什么用

2、LOL飞机神装

其实小飞机的出装是比较固定的,通用ADC出装顺风饮血逆风无尽,搭配上红叉也能有不菲的伤害。但是因为小飞机技能释放频率很高,可以频繁的触发三项效果,所以现在小飞机的主流出装基本定位在速出三项上,保证一技能一平A的最大化伤害。
当三项出完时,小飞机这时的出装就会出现分歧点。如果是技能流的飞机,怀揣饮血剑的飞机肯定会比出无尽的飞机输出要更高,带来的对拼优势和线上回复能力也很美妙。但是如果输出空间非常小那么主平A副技能的飞机出无尽带来的收益则会更高。
如果有了以上这两件装备游戏还没能到达定鼎的局势,这时无论哪一条出装路线的小飞机都可以拥有3下秒脆皮的能力,这时对方的后排切入型英雄也一定会把目标投注在你这个脆皮身上。让身上白雾缭绕起来吧,亲,双抗的增加和5MIN一次的复活效果使小飞机能更激进的输出并且在对拼中也能凭借高抗性来减少大量伤害,一个站得住的ADC绝对比一个躺在地上的ADC对于 团队更有益。
剩下的出装则是要根据对方的阵容而定了,如果对面很肉很硬,那么果断的补上轻语。如果对面爆发很高,出狂徒也是一种选择。相信小飞机的被动吧,百分之十的真实伤害对于那些肉的不行的对方英雄是很美妙的输出。

出装顺序还是要根据你整个游戏的局势、出装也不都是固定的、

望采纳

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3、lol若风解说刷皮肤是真的吗?会不会是骗人的刷出来的和里面的皮肤全部...

若风不会卖qb,不会代练,不会刷皮肤,看若风解说视频请去优酷空间,一定要是优酷认证,那些广告是别人后来把视频转走加上去了,不要被欺骗了。

4、澳门能玩的网络游戏

澳门有许多网络游戏可以玩,其中一些包括

1. 澳门股市交易游戏:这个游戏可以让你模拟股票交易,并学习更多关于股票市场的知识

2. 线上德州扑克:这个游戏可以让你像在现实中一样玩德州扑克,同时与其他玩家竞争

3. 视频扑克:这个游戏可以让你玩各种不同类型的扑克游戏,而且你不需要其他玩家

4. 黄金大转盘:这个游戏可以让你玩老虎机,并尝试把赌注变成巨额的奖金

5. 在线百家乐:这个游戏可以让你像在现实中一样玩百家乐,并与其他玩家竞争

6. 线上骰宝:这个游戏可以让你玩骰宝,并尝试通过选择不同的赌注来赢取奖金

7. 线上轮盘:这个游戏可以让你像在现实中一样玩轮盘,同时与其他玩家竞争。

5、游戏心理学——心流的设计

心流 (英语:Mental flow)在心理学中是指一种人们在专注进行某行为时所表现的心理状态。如艺术家在创作时所表现的心理状态。通常在此状态时,不愿被打扰,也称抗拒中断。是一种将个人精神力完全投注在某种活动上的感觉。心流产生的同时会有高度的兴奋及充实感。米哈里·契克森米哈赖认为,使心流发生的活动有多样性。

简易来说,心流就是你在玩游戏,你妈让你吃中午饭,你说马上,然后坚持到你妈打你你都没有马上,这个区间的你的状态。

走向心流会缠身兴奋和充实感,所以 玩家的潜意识都是趋向于走向心流状态的。

通常来讲符合玩家心流的曲线是这样的

兴趣曲线是这样的

游戏的设计尽量满足这样的曲线,被证实更容易让玩家进入心流状态

但是具体到每个游戏上,时间到哪个点才应该出现一个刺激,多难的关卡才会让玩家心流处于心流通道之内是不一样的。

所以我们需要参考各种游戏,来建立游戏的心流设计模型。

先看几个经典游戏的心流

1.moba——lol

上图是一个较为繁琐的流程图,

但其实单局游戏里对于每个游戏的个体,它的大体体验是相似的:

发育——打团——发育——打团——发育。。。——游戏结束

每个发育点都是在降低游戏难度,而每次打团都是在提升游戏难度。

lol游戏中共需要推掉的塔有10个(门牙塔算同一个刺激点)最少需要推掉5个塔,大型野怪资源两个(大小龙),根据英雄联盟的最新版本,大型野怪出现的次数最多(到最后一个刺激点出现的最大值)10次(双方各取3条小龙,优势方取得龙魂,优势方取得远古龙,这期间刷新两条大龙),最少(到最后一个刺激点出现的最小值)5次(优势方4条小龙,一条大龙)。

给玩家的刺激点:

0? —— 5分钟——10分钟——15分钟——20分钟? ——25分钟? ——30分钟? ——? 35分钟——40分钟——45分钟——50分钟——55分钟——60分钟

0? ? ——发育 ——? 小龙——? ? 小龙——小龙(大龙)——小龙——小龙(大龙)——小龙——小龙(大龙)——小龙——小龙(大龙)——小龙——小龙(大龙)

每个5分钟之间,推塔也可以作为团战理由,作为刺激点



0? —— 5分钟——10分钟——15分钟——20分钟? ——25分钟? ——30分钟?

0? ? ——发育 —塔—小龙—塔— 小龙—塔—小龙(大龙)—塔—小龙—塔—小龙(大龙)

算上由于玩家多线程游戏导致的节奏加快,可以多推掉1-2座塔,以及由于团战拉扯的耗时,到30分钟,可以推掉了5-7座塔,4-5条小龙,1-2条大龙。

玩家每次获得刺激的时间,前期0-5分钟一个刺激,5分钟以后每2-3分钟就有一个刺激诞生,这还不算购买装备,单杀,偷野怪等其他刺激点。

所以lol告诉我们,如果单局游戏的时长是以30分钟作为基点,那么你的刺激设计,最好在2-3分钟之间。

以2-3分钟为间隔不断刺激玩家,也是最容易让人进入心流状态的时间间隔。(另外,lol对线期不是从0开始的,而是从3分30秒开始,这也说明了,给玩家一定的缓冲时间,让玩家进入游戏后有一个准备进入“心流”状态的时间,玩家更容易进入这个状态。)

2.剑网三

作为一款经典mmmorpg,一般是没有预设的单局游戏时长的,刺激点是根据运营活动和成长玩法来设计的。

玩家在1-100级,总耗时约为2-3小时,玩家在这期间都在了解繁琐的游戏背景,并起到新手引导的作用,除了常规的视觉刺激外,没有难度刺激。

这个过程起到的正向作用是:筛选了一部分玩家,让更符合“mmo”属性的玩家留了下来。负向作用也很明显:为什么筛选玩家啊(#`O′)!难道最好不是所有玩家都留下来么!谁tm能嫌玩家数量不够多呢?

但是即便是喜欢剧情,主动接受这一流程的玩家也会感觉升级是很疲惫的,如果不是社交属性的特殊性,大部分玩家会流失于前期的升级过程。

目前来讲,对于mmorpg,我认为最大的矛盾就在于,升级的目的是为了让玩家更快的熟悉游戏繁琐的结构,为后面的刺激点做

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